Layout padrão
WASD anda, mouse mira, F arremessa, Q/E/R habilidades, Shift shiftlock, Space pula. Doze jogadores; troca na borda é rápida, então não olhe o teclado.
PC é a referência de push-and-block. Mobile existe, mas mouse + Shift acerta mais throw no rim.
BETA pode não ter menu de remap. Decore o estoque. Settings para sensibilidade, não para mudar o F.
Mão esquerda no WASD, mindinho perto do Shift, polegar no Space. Sessão longa; cansaço = erro no círculo final.
- W A S D — movimento
- Mouse — câmera e frente
- F — throw
- Q / E / R — abilities
- Shift — shiftlock
- Space — pulo
Movimento e câmera
Não segure W rumo ao centro. Circule o perímetro com A/D, S para afastar empurrador.
Sensibilidade: comece no padrão. Alta demais estoura o throw. Baixa demais atrasa o flick quando a zona vira.
Pulo pouco. Late game um passo errado é void. Diagonal W+A ou W+D para arco na borda.
Toque leve em faixa estreita. Segurar cheio = passar do ponto = eliminação.
F e habilidades no teclado
F com shiftlock e tile atrás. Q abre, E no meio, R decide — não triple-tap no scrum inicial.
Depois dos 8.500 dos códigos, compre kit que cabe no seu dedo, não no trailer. Water lê fácil no Q/E.
Errou o F, não spam Q no ar. Ande, vire o rosto de novo.
Leia throw-mechanics junto. Tecla é input; geometria do chão é o que mata.
Treino
Primeiro lobby: só F e andar. Habilidades na segunda sessão.
Claim sorrydelay antes do drill — Water no inventário, não kit padrão contra quem tem FULLRELEASE.
Se também joga no celular, não misture músculo todo dia. Escolha dispositivo principal.
Mão cansada: para. Círculo final não é hora de cãibra.