Condição de vitória
Último em pé em tile válido. Throw, habilidade ou buraco mata. Doze jogadores, buraco no centro.
Cedo: aprenda alcance, evite third party. Meio: lobby afina, pressão sobe. Final: cooldown e tile atrás.
Uma estratégia só (sempre aggro ou sempre esconde) perde para quem adapta a fase.
Moedas por colocação. Vitória paga mais. Trate como treino mesmo na sessão de lazer.
Posição contra o buraco
O buraco é o terceiro oponente. Campar o centro = morte do mapa. Padrão: perímetro externo.
Duelo: quem tem mais tile nas costas depois do knockback. Costas para a seção segura maior.
Late: ponte fina. Pre-posicione na ponta estável. Chegar por último = isca de throw.
Página evitar buraco para pathing. Relógio do buraco, não corrida de DPS.
Decisões de combate
F com shiftlock e vetor de borda. Combo na seção de abilities.
Third party: deixe eles throw primeiro, puna o cooldown.
R no swing, não no scrum inicial de doze.
Recuse geometria ruim mesmo com taunt. Entre se tiver borda, lead de cooldown ou janela de third party.
Progressão
Morte: buraco, throw ou habilidade? Drill diferente.
Claim sorrydelay, abyssium, betaend, FULLRELEASE para Water. BLACKHOLE expirou.
Repita escolhas repetíveis, não throw de sorte. Código não substitui espaçamento.
Vídeo abaixo se for a primeira sessão: how-to e códigos.